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JOGOS E BRINCADEIRAS SOBRE AS "LENDAS DO SUL"



Colaboração de Patricia Estefanea Ferreira Agudo e Gabriella Ferreira Albuquerque (Disciplina de Estágio em Lazer)


JOGOS E BRINCADEIRAS COM O TEMA: LENDAS DOS SUL

A região Sul é única e cheia de detalhes na arquitetura, na música, na literatura, nas danças, celebrações, mitos e lendas. Estas duas últimas são itens especiais na cultura dessa região. Pensando nisso, separamos algumas Lendas Folclóricas da Região Sul (Cuca; Curupira; Saci; Negrinho do Pastoreio; Mula sem cabeça e Lobisomem) para você ficar por dentro do contexto cultural dessa região.


Mas antes, deixa eu te apresentar o contexto de Folclóre. Ele constitui-se dos elementos que fazem parte da cultura popular e tem como símbolos as festas, danças, ritmos, jogos, lendas e crendices tradicionais. Por folclore entendemos as manifestações da cultura popular que caracterizam a identidade social de um povo.

Agora que você já está inteirado. Vamos aos personagens:


CUCA

A Cuca é uma bruxa com corpo de jacaré e cabelos amarelos. Sua voz é horrível e seu grito pode ser escutado a quilômetros de distância. Ela vive numa caverna preparando feitiços e vigiando a floresta através do seu espelho mágico onde ela pode ver tudo o que está acontecendo.


A Cuca dorme uma noite a cada sete anos e por isso, está sempre atenta às crianças que não obedecem aos seus pais e aqueles que não dormem cedo. Dizem que ela sai pelas noites e vai pelas casas pegar os meninos e meninas que não dormem na hora certa.


NEGRINHO DO PASTOREIO

Conta-se que no tempo da escravidão havia um senhor cruel que maltratava os negros escravizados diante da menor falta. Certa vez, um dos seus escravos, um menino órfão, deixou escapar o cavalo preferido do senhor. Ele ficou furioso, mandou chicoteá-lo e ordenou que fosse colocado em cima de um formigueiro.


O menino passou a noite chamando por Nossa Senhora da Conceição, sua madrinha, para que o livrasse daquelas dores. Enquanto isso, o fazendeiro não conseguia dormir, levantou-se e ficou intrigado quando viu uma forte luz no terreiro.


Rapidamente, ele foi até o local e qual não foi a sua surpresa em encontrar o menino espantando as últimas formigas do seu corpo. Ao seu lado, estava Nossa Senhora e do outro, relinchava o cavalo que tinha sido perdido. O menino olhou para o seu antigo senhor, montou no cavalo baio, sorriu para a Virgem e saiu cavalgando.


Dizem que o senhor se arrependeu de suas maldades. Até hoje é possível ouvir o Negrinho do Pastoreio cuidando dos animais que se afastam do rebanho e ajudando as pessoas a encontrar objetos perdidos.


SACI-PERERÊ

O Saci-pererê é um menino negro, que tem uma perna só, fuma cachimbo e usa um gorro mágico que lhe dá vários poderes. Um deles é o de se deslocar através de um redomoinho, o que o torna ágil evitando que o capturem.


O Saci-pererê adora pregar peças, como esconder objetos, trançar a crina e o rabo dos cavalos, tirar o cobertor das pessoas em dias de frio, desfazer gavetas e muito mais. Na floresta, porém, ele é um guardião, pois usa seus assobios para amedrontar os caçadores e ainda espalha as balas das espingardas.


Ele só fica injuriado quando perde seu gorro vermelho nas matas, pois ele não pode se locomover e tem que implorar por ajuda. O Saci também não gosta quando seu fumo acaba e, por isso, acaba prometendo um monte de coisas a quem lhe der um pouco de tabaco. Obviamente, ele não cumpre com o prometido depois de consegui-lo.


CURUPIRA

Também conhecido como Caipora, Caiçara, Caapora, Anhanga ou Pai-do-mato, todos esses nomes identificam uma entidade da mitologia tupi-guarani, um protetor das matas e dos animais silvestres.


Representado por um anão de cabelos vermelhos (peruca) e compridos, e com os pés virados para trás, que fazem se perder aqueles que o perseguem pelos rastros. Monta num porco do mato e castiga todos que desrespeitam a natureza. Quando alguém desaparece (uma pessoa do grupo / recreador desaparece) nas matas, muitos habitantes do interior acreditam que é obra do curupira.


Os índios, para agradá-lo, deixavam oferendas nas clareiras, como penas, esteiras e cobertores. Também se dizia que uma pessoa deveria levar um rolo de fumo se fosse entrar na mata, para lhe oferecer caso o encontrasse. Sua presença é relatada desde os primeiros tempos da colonização.


LOBISOMEM

Lenda que aparece em várias regiões do mundo, falando da desgraça de um homem que tem sua natureza humana fundida com a de um lobo periodicamente, sob influência da Lua Cheia. Nesta condição ele é uma criatura feroz que ataca pessoas.


Ele pode ser o resultado de um pacto de alguém com as forças do mal, ou nasceu na condição de sétimo filho homem de seus pais


MULA SEM CABEÇA

Lenda hispânico-portuguesa, cuja versão mais corrente é a de uma mulher, virgem ou não, que dormiu com um padre, pelo que sofre a maldição de se transformar nesse monstro em cada passagem de quinta para sexta-feira, numa encruzilhada.


Outra versão fala que se nascesse uma criança desse amor proibido, e fosse menina, viraria uma mula sem cabeça; se menino, seria um lobisomem.

A Mula percorre sete povoados naquela noite de transformação, e se encontrar alguém chupa seus olhos, unhas e dedos.


Apesar do nome, a Mula sem cabeça, de acordo com quem já a "viu", aparece como um animal completo, que lança fogo pelas narinas e boca, onde tem freios de ferro. Às vezes, vista de longe, parece chorar um choro humano e pungente.


Se alguém lhe tirar os freios o encanto se quebra; também basta que se lhe inflija qualquer ferimento, desde que verta pelo menos uma gota sangue.






JOGOS, BRINCADEIRAS E OFICINAS: LENDAS DO SUL



CUCA

Cuca Sai da Toca

Distribua bambolês pelo chão. Cada criança deverá ficar dentro de um bambolê e uma será o pegador, que deverá ficar longe dos bambolês para dificultar um pouco. Sempre que você gritar: “a cuca vai te pegar”, as crianças devem trocar de bambolê e o pegador tentar pegar alguém para que esta seja o pegador. A brincadeira pode ser adaptada com mais de um pegador (cuca) ou etc.


A Cuca Mandou

Autoria: Katcha Donida Osório.

Uma criança é escolhida para ser a Cuca. As outras ficam de um pé só, pulando. Quando a Cuca disser “ Abracadabra, pé de cabra, Bim salabim ziringuindim!!!”, as crianças virão estátuas petrificadas. A Cuca faz caretas o último que rir ou se desequilibrar ganha a brincadeira e será a nova Cuca.


Encontre os objetos da Cuca

Espalhe os elementos que existe na história da Cacu para que os participantes encontrem. Ao final, quando forem encontrados, junta-se com a cuca para ela ensinar sobre o que ela sabe.



Clique na imagem para assistir ao vídeo



MULA SEM CABEÇA

Forca

Fazer a brincadeira de forca e cada um tem 3 vidas, quem perder perde a “cabeça.” Brincadeira da Venda: Desenhar ou imprimir uma foto da Mula sem cabeça, colocar na parede, todos devem escolher alguém para usar a venda e ser guiado pelos colegas, a ideia é acertar de colocar o rabo na mula.



Clique na imagem para assistir ao vídeo




LOBISOMEM

Jogo do Lobisomem

O recreador divide os jogadores em duas equipes secretas – os lobisomens e os aldeões. O objetivo dos lobisomens é matar todos os aldeões antes de serem descobertos. O objetivo dos aldeões é identificar os lobisomens e votar linchá-los.

Os ciclos de jogo são o dia e a noite. Durante a noite, todo mundo fecha os olhos, exceto os lobisomens. Os lobisomens silenciosamente decidem qual jogador eles querem matar, e sinalizam a sua escolha para o moderador. Uma vez que eles fizeram a sua escolha, o moderador pede a todos para abrir os olhos e anuncia quem foi morto. Então, todo mundo é livre para dizer ou fazer qualquer coisa para adivinhar quem os lobisomens são, e votar para linchar alguém de quem eles suspeitam. Este jogador revela sua identidade, e se existem lobisomens sobreviventes, a noite começa novamente.


Caçadores, Vítimas e Lobisomem

Em roda eles devem brincar de Polícia e ladrão, em sorteio com papelzinho, cada um saberá se são caçadores, vítimas ou o lobisomem, o lobisomem deve piscar de forma discreta para quem ele acredita ser a vítima, se ele piscar para o caçador ele perde o jogo, caso ele não seja descoberto, todos devem correr paro o pique.


Pega-pega do Lobisomem

Uma pessoa deve ser escolher alguém para se transformar (a pessoa imita alguém se transformando em lobisomem) e será o pegador, quando ele uiva ou grita lua cheia, todos devem trocar de pique.


SACI

Corrida do Saci

Marque um limite de saída e outro de chegada. Os brincantes devem fazer duas filas, formando, assim, duas equipes. Na largada, um de cada grupo – ou seja, de 2 em 2 -, deve sair correndo em uma perna só. Devem correr até um ponto e voltar. Ao retornar, bate na mão do companheiro que deve fazer o mesmo circuito e, assim, sucessivamente. Ganha a equipe que cumprir a brincadeira primeiro. Uma variante é cada participante ir até o ponto de chegada. Ao tocar a linha o outro da equipe pode correr e, assim, até o último completar o percurso.


Dança do Saci

Coloque uma música para tocar. Todos dançam ao redor do círculo de cadeiras com um pé só. Quando a música desligar o som, todos deverão tentar em uma das cadeiras. Aquele que não conseguir, sai do jogo levando uma das cadeiras.


Saci Colorido

As crianças ficam em roda e uma delas fala: – Saci colorido! Os outros perguntam: – De que cor ele é? A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o saci irá pegá-lo.


Carapuça

Se alguém tomar-lhe a carapuça/touca, tem um desejo atendido. Quem estiver com a carapuça, manda no jogo, na próxima atividade, escolhe uma prova para todos fazerem.


Pega Cordões

Se alguém for perseguido pelo Saci, ele deve jogar cordões enozados em seu caminho, pois assim, obrigatoriamente fará com que o Saci pare para desatar os nós, permitindo que a pessoa fuja.


Gorro do Saci

Confecção do gorro com papel (fazer um chapéu e pintar de vermelho, lápis, tinta ou Giz). Brincadeira: pega-pega com um pé só. Tanto o pegador que será o Saci quanto os jogadores, devem apenas se locomover com um pé só, imitando um Saci, a variação da brincadeira é a bananeira (local onde seria o pique).





CURUPIRA

História do Curupira

Contar a história do Curupira, para contextualizar. Exemplo de informações: Como protetor da vida, o Curupira também é capaz de ressuscitar os animais assassinados pelos homens. Esses poderes mágicos fazem com que ele vença a própria morte, lei inexorável da existência, e assim consiga ampliar enormemente as possibilidades de a vida florescer, mesmo nos ambientes mais acossados pelos humanos.


Caminhada Mágica

O recreador, deve conduzir a caminhada pela floresta mágica, onde eles podem encontrar o Curupira a qualquer momento, o guia quem avisa sobre os perigos, sobre o território e as situações, que devem ser baseadas na história e características do Curupira.



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NEGRINHO DO PASTOREIO

Objeto Perdido

O recreador perde algo, e eles tem que encontrar com a ajuda do negrinho do pastoreio. Porém, será por meio de pistas espalhadas pelo local proposto que chegaremos até o objeto perdido.




REFERÊNCIAS E CONTÚDOS COMPLEMENTARES



https://escolaeducacao.com.br/plano-de-aula-brincadeiras-do-folclore/


https://www.youtube.com/watch?v=0vEYB7hmENI




ATENÇÃO: Se você deseja colaborar com esse post ajudando outros recreadores. Escreva nos comentários outra atividade que atualizo o post dando crédito para você.


O Professor Doutorando em Educação Física e Mestre em Ensino Cleber Junior é Mentor de Empresas de Recreação e Recreadores com mais de 1.7 milhões de visualizações em seus vídeos no Youtube. Criador da 1ª formação online para o Recreador de Sucesso no Brasil e do curso online o Recreador do Futuro. Prêmio Melhor Produção de Conteúdo e Influência Digital. Cristão. 🚀 Te ensino o que ninguém te ensina sobre Recreação.

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