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BRINCADEIRA PARA RECREAÇÃO ESCOLAR

Atualizado: 7 de mai. de 2023



Autoria de Lucas Matozo Milan (Disciplina de Estágio em Lazer)


Neste artigo, vamos explorar a importância das brincadeiras escolares na Educação Física e apresentar algumas sugestões para você utilizar em sala de aula.


As brincadeiras escolares interativas são fundamentais para o desenvolvimento integral das crianças, pois proporcionam experiências lúdicas que contribuem para a construção de sua identidade, desenvolvimento cognitivo, físico e emocional. Além disso, as brincadeiras possibilitam a socialização e a integração das crianças, permitindo que elas desenvolvam habilidades de cooperação, respeito, liderança, autocontrole e autoestima.


Segundo Piaget (1932), as brincadeiras infantis são importantes porque permitem que as crianças construam seus conhecimentos a partir da interação com o meio e com os outros. Ao brincar, por meio da interação social e do jogo simbólico, as crianças criam novas possibilidades de ação e experimentam diferentes papéis sociais, o que contribui para a ampliação de seus horizontes cognitivos e emocionais.


As brincadeiras populares são especialmente relevantes nesse contexto, pois são atividades que têm uma longa história cultural e que são transmitidas de geração em geração. Essas brincadeiras têm um valor simbólico e cultural importante, pois representam a forma como a cultura se manifesta e se transforma ao longo do tempo.


35 SUGESTÕES DE BRINCADEIRAS POPULARES


Existem diversas brincadeiras populares que podem ser utilizadas em sala de aula para estimular a interação entre os alunos e promover a ludicidade e a recreação na Educação Física. Segue abaixo as nossas sugestões com relação às possíveis brincadeiras:


1. Amarelinha: essa brincadeira é um clássico e pode ser jogada por crianças de todas as idades. Para jogar, é preciso desenhar no chão um diagrama com casas numeradas de 1 a 10. Cada jogador deve jogar uma pedrinha na casa número 1 e, em seguida, pular com um pé só nas casas numeradas, sem pisar na casa onde a pedra está. Ao chegar na última casa, o jogador deve pegar a pedrinha e voltar pulando nas casas numeradas.


2. Queimada: essa brincadeira é uma das mais populares entre as crianças e consiste em formar duas equipes e jogar uma bola no campo adversário, tentando acertar os jogadores da outra equipe. Quando um jogador é acertado pela bola, ele é eliminado e deve sair do campo. Vence a equipe que conseguir eliminar todos os jogadores da outra equipe


3. Bambolê: essa brincadeira é uma ótima forma de estimular a coordenação motora das crianças. Para jogar, cada criança deve segurar um bambolê e tentar fazer com que ele gire em torno do corpo, sem deixar cair no chão.


4. Pique-esconde: essa brincadeira é clássica e consiste em um jogador ser o "pegador" e os demais se esconderem. O pegador deve procurar os demais jogadores e, ao encontrá-los, gritar "pique-esconde" e correr atrás deles. O jogador que for pego passa a ser o novo pegador.


5. Dança das cadeiras: essa brincadeira é uma ótima forma de estimular a coordenação motora e o trabalho em equipe. Para jogar, é preciso colocar cadeiras em círculo, em número menor do que o de participantes. Quando a música tocar, os jogadores devem dançar ao redor das cadeiras. Quando a música parar, todos devem sentar em uma cadeira. Quem ficar sem cadeira é eliminado. A cada rodada, uma cadeira é retirada, até sobrar apenas um jogador.


6. Cabo de guerra: essa brincadeira é uma ótima forma de estimular a força e o trabalho em equipe. Para jogar, é preciso dividir os jogadores em duas equipes e colocar uma corda no meio. As equipes devem puxar a corda, tentando fazer a outra equipe ultrapassar a linha do meio. A equipe que conseguir puxar a outra equipe para o seu lado é a vencedora.


7. Corrida do saco: essa brincadeira é uma ótima forma de estimular a coordenação motora e a agilidade. Para jogar, cada jogador deve entrar dentro de um saco e pular com os dois pés até a linha de chegada. Vence o jogador que chegar primeiro.


8. Dança da cadeira: colocam-se cadeiras em círculo, cada participante senta-se, sendo que uma criança é destacada para dirigir o jogo, este deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: já! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de “já!”, todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último comando. Variante: As cadeiras são dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). As crianças sentam nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por retirar as cadeiras. Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas cadeiras quando o rádio é desligado as crianças sentam. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, é considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última disputa.


9. João Bobo: para brincar é necessário no mínimo três crianças, que neste caso dispõem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porém podem dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo, voluntário ou sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de posição com a criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de todos. Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente para pegar a bola, não podendo os outros sair de seus lugares.


10. Queimada: são traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo. Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.


11. Pular Corda: a corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar, é substituída. Quando for várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie!


12. Pé com pé: corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.


13. Pega-pega: esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar outra. A criança tocada passa ter que fazer o mesmo.


14. Pega pega: variação Arrastão - É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.


15. Pega-pega: variação congelado - Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.


16. Mãe da Rua: os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.


17. Morto-vivo: crianças lado a lado de frente para uma que estará sentada. O que está sentado grita bem alto: Morto para todos se abaixarem e Vivo! para se levantarem. Quem errar, sai da brincadeira. O vencedor é aquele que ficar por último.


18. Gato e Rato: as crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora (gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa? Não, Senhor! A que horas ele volta? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são? Uma hora. Que horas são? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou? Sim, Senhor! Dão-me licença para entrar? Sim, Senhor! Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.


19. Forca: o enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.


20. Esconde-esconde: a criança tem de se esconder e não ser encontrada, a criança que deverá procurar os demais elementos do grupo deve permanecer de olhos fechados e contar até 10 para que todos tenham tempo de se esconder. Após a contagem, a criança sai em busca dos amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar todos os escondidos e correr para a base.


21. Escravos de Jó: cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música: Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até restarem só dois).


22. Espelho: crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.


23. Stop de palavras: quem nunca gostou de Stop de palavras ― ou o bom e velho Adedonha? Agradando crianças e adultos, esse é um dos jogos mais divertidos de todos os tempos. Só para lembrar: o desafio consiste em preencher lacunas temáticas com uma palavra iniciada pela letra que foi sorteada. Ganha quem preencher tudo e gritar “Stop” ou “Adedonha” primeiro! Clique para artigo completo.


24. Cobrinha: dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.


25. Está quente, está frio: um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio, (quando distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.


26. Carrinho de mão: trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.


27. Ciranda: a famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje:


Ciranda, cirandinha

Vamos todos cirandar

Vamos dar a meia volta

Volta e meia vamos dar


De resto, há variações regionais que os complementam como:


O anel que tu me deste

Era vidro e se quebrou.

O amor que tu me tinhas

Era pouco e se acabou.


28. Bruxa: um dos participantes é escolhido para ser a bruxa. Este só inicia a perseguição após haver contado até vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa tocar com a mão em alguém, deverá dizer: Bruxa. Este será seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o ferrolho. Variante: Quando os que estão sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo, eles podem retornar à brincadeira. O pedido de isola não pode ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa.


29. Caçador: traçam-se três linhas no chão, de modo a formar dois campos (A e B). O número de jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formação é livre: uma criança assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de acertá-los. Os alvos correm de um lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido pela bola será o novo bruxo ou bruxa. No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo, sem direito de matar. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto.


30. Bambolê de Guerra: jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.


31. Arranca-Rabo: o grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.


32. Arremesso de Bambolê: tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.


33. Túnel: jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.


34. Não deixe a bexiga cair: além de divertir as crianças, essa dinâmica vai promover a cooperação entre elas. Encha vários balões um por aluno - e distribua entre a turma. Ao sinal do educador, eles devem ser lançados para o alto e todos devem colaborar para que nenhum caia. Em determinado período, um aluno deve ser retirado da brincadeira, até que os alunos restantes não consigam manter todas as bexigas no alto. Assim o professor pode explicar que todos são importantes para a classe e que a cooperação os tornará mais fortes.


35. Caça ao nome: o professor prepara algumas folhas de papel com seu nome e de todas as crianças da classe; dobra-os e os coloca em uma cesta. Então, elas devem fazer um círculo e dizer qual é seu nome para todos. Em seguida, o professor escolhe quem será a primeira a jogar. A criança que tira o papel lê o nome junto com o professor e aponta quem é a criança indicada. A cesta deve circular pela classe toda. Assim, todos os alunos irão aprender os nomes dos novos amigos.




Cleber Junior é Doutorando em Educação Física, com foco nos estudos da Recreação. Mestre em Ensino. Mentor de Empresas de Recreação e Recreadores. Palestrante do TEDx. No youtube com mais de 1.8 milhões de visualizações em seus vídeos. Criador da 1ª formação online para o Recreador de Sucesso no Brasil; Criador do curso online para empresários da recreação "O Caminho da Recreação de Sucesso" e da formação profissional online para recreadores "Escola de Recreadores de Sucesso". Prêmio Melhor Produção de Conteúdo e Influência Digital. Cristão. Te Ensino a se Destacar e Faturar com Recreação. 🚀



REFERÊNCIAS


MORETTI, Isabella. Dinâmicas para sala de aula: 22 ideias para jovens. Via Carreira, mar 2023. Disponível em: <https://viacarreira.com/dinamicas-para-sala-de-aula/> Acesso em: 4 abr. 2023


PIAGET, Jean. O Juízo Moral na Criança. SP: Summus, 1994.

Integração para crianças: veja dicas de 7 atividades para a volta às aulas. Transformando, jan. 2022. Disponível em: <https://transformando.com.vc/integracao-para-criancas-veja-dicas-de-7-atividades-para-a-volta-as-aulas/> Acesso em: 30 mar. 2023


100 brincadeiras para ensinar/aprender brincando. Disponível em: <https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/> Acesso em: 30 mar. 2023



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